02 Speicher 2

Einstieg in das Thema

Worum geht es?

Du hast nun schon in den Bildschirmspeicher geschrieben, weißt also, dass das, was auf dem Monitor zu sehen ist, auch nur ein "Speicherabzug" ist. Aber man kann im Speicher noch mehr verändern.

Was ist das Ziel?

Du sollst sehen, wo man noch in den Speicher schreiben kann und darf. Das ist natürlich nur bei diesem Rechner so, die Computer der damaligen Zeit unterscheiden sich sehr stark.

Erarbeitung

Theorie

Checkliste (für die KI oder den Lehrer)

  • (Aufgabe ist komplex, erläutern)

Ein Video ist diesmal nicht notwendig, es geht gleich los mit der Analyse eines Programms.

Aufgaben zur Erarbeitung

Lade das Programm "zeichen_veraendern.bas"

Zeichen verändern

10 CLS 20 PRINT "123" 30 LET N=49 40 LET B=&F9FF+N*8 50 POKE B, 126 60 POKE B+1, 129 70 POKE B+2, 165 80 POKE B+3, 129 90 POKE B+4, 129 100 POKE B+5, 153 110 POKE B+6, 129 120 POKE B+7, 126 130 PRINT "123"
Aufgabe 1
Was passiert nach RUN?
Aufgabe 2
Geht diese Änderung wieder weg?
Aufgabe 3
Welche Bedeutung hat die 49 in Zeile 30?
Aufgabe 4
Welche Bedeutung hat &F9FF in Zeile 40?
Aufgabe 5
Was passiert in den Zeilen ab 50?

Zeichen verändern 2

Aufgabe 6
Mache ein Reset und lade das Programm "zeichen_veraendern_2.bas". Was macht dieses Programm anders?
Aufgabe 7
Erkläre bitte, was in diesem Programm in den Zeilen 50-70 passiert.
Aufgabe 8
Erkläre bitte, was in diesem Programm in den Zeilen 180-200 passiert.

Vertiefung

Das ist die 2

Hexadezimale Variante

Lade das Programm "das_ist_die_2.bas". Starte das Programm.

Aufgabe 9
Ignoriere bei der binären Darstellung bitte die 8 führenden Nullen. Wie wird eine 2 gespeichert?
Aufgabe 10
Nimm ein Blatt Papier (oder das Tablet), erzeuge ein Raster 8x8 und zeichne darin die 2.
Aufgabe 11
Verändere das Programm so, dass es dir die 3 ausgibt. Was musstest du ändern?

Zeichen verändern 3

Lade das Programm "zeichen_veraendern_3.bas".

Aufgabe 12
Beschreibe kurz, was das Programm macht.
Aufgabe 13
Welche bereits bekannten Ideen nutzt das Programm?
Aufgabe 14
Baue selbst eine Figur.
Aufgabe 15
Wenn gaaaaanz viel Zeit ist: Mache eine Kopie vom Bewegungsspiel und baue deine eigene Figur anstelle des Doppelkreuzes ein.

Noch was Lustiges

Noch eine Veränderung

Lade und starte das Programm "noch_eine_veraenderung.bas".

  • Was ist passiert? Prüfe auch nach LIST.
  • Was bedeuten die Zahlen nach dem Komma bei den POKE-Befehlen?

Zusammenfassung

Was muss man wissen/können?

Zeichen (und auch Spielfiguren) baute man sich pixelweise und jeder Programmierer brauchte Millimeterpapier.

Alles liegt im Speicher, vieles lässt sich einfach überschreiben. Das kann (in seltenen Fällen) brauchbar und lustig sein.

Wie geht es weiter?

Es kommt nun die Prüfung, ein Gesellenstück gibt es nicht, das vorherige war lang genug. Du kannst aber gern ein Meisterstück programmieren.

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